祝鉄拳7シーズン4~巌竜の調整について~

巌竜の調整について、一個ずつ思ったことを自分なりに

詳しい内容は公式

 

 

閻魔張り手(RPLPRP):ガード時の硬直差を「-11F」→「-13F」に変更しました

いきなりの弱体化点、痛い

とはいえまだまだローリスクの範囲か

キャラによっては変わらず11F確反しか返せない

適度に出そう

 

荒波つかみ(立ち合い中にWP):攻撃発生を「26F」→「23F」に変更しました

たびたびシーズン3ではパラクラで受け止めて、

発生が間に合わないことがあったので減ると嬉しい

 

プレマ配信では間に合わなかった

 

がちんこエルボー(立ち合い中に6RP):新規の技を追加しました

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シーズン4目玉の新技その1

立ち合いから発生18F(18-19)の中段

カウンター問わずヒットでコンボ始動!

がちんこ

ガードで-15F 

そうです、浮きます、実にがちんこ

左横に少し強いが歩きでスカされる

右横に至っては陣幕張り手(4RPLP)ヒット後でもスカされる

 

コンボは大鷲掴み(66WP)後の状況に近いが、こちらは闘魂張り(4RKLP)で拾える

→闘魂張り(4RKLP)→ステップイン(66)→突き上げ張り手~閻魔突っ張り(2)(3RPLP)

→勇魚打ち(3RKLPRP)【63】が安定しそう

 

陣幕張り手一発止め(4RP):ガード時の硬直差を「-18F」→「-14F」に変更しました

こうなる状況が押しミス以外でわからない

調整理由としては、

二発目の当身やレイジアーツ読み一発止めでガード間に合うとか?

というより単純に浮き確はおかしいってことだろうか

 

突き上げ張り手(3RP):ヒット時の相手との距離を近くしました

これだけで今回の調整に100点あげたくなる神調整

今まで拾えなかったあの場面で拾える・・・!😭

また、距離が近くなることでコンボも新しいルートができたり・・・!

ただ色々試してみたけどギリギリで外したりするので、

当分今までのコンボで行こうかと思います。

今までのコンボがより安定するだけで美味しい!!

 

ちなみに今までのコンボ

→闘魂張り(4RKLP)→ステップイン(66)→突き上げ張り手~閻魔突っ張り(2)(3RPLP)

→勇魚打ち(3RKLPRP)【60】

 

雷張り手(3RP+LK):ダメージを「20」→「23」に変更しました

単純なダメージアップ嬉しい

 

張り独楽払い(1RP):「1RPWK」でキャンセルして「立合い」へ移行できるようにしました

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見てからしゃがんでくる相手にキャンセルして読み合いへ

効果あるのか不安だったけどプレマで試したらまあまああるらしい

 

潰し半掌(9LP):攻撃ヒット範囲を下方向に拡大しました

300点

何度スカして泣いたことか

壁際でどんどん打とう

 

ちゃんこスピン(9RP):「9RPWK」で「立合い」へ移行できるようにしました

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こちらはキャンセルではなくヒットしてから

ガードで-7F

ヒット、カウンターヒットともに6F有利

 

出し切る・出し切らないの読み合いに立ち合い移行が追加

スムーズに低姿勢になるので上段の切り返しをスカしやすい

ホーミングがより使いやすく、リーチもそこそこあるので

苦手な距離から懐に入って立ち合いで択、面白い

 

ただ発生の重さは変わらないので、咄嗟にホーミングとはいかないか

まだあまり使用できていないので積極的に使ってみます

 

押忍プレス(9WP):攻撃ヒット範囲を下方向に拡大しました

拡がったらしい

ほぼコンボパーツでしか使っていなかったので、よくわからない

シーズン3では潰し半掌と同様、下段にスカったりしたのだろうか

もしくは拾えなかったコンボ拾えるようになったりもある?

 

塩まき(46RP):コマンドを「46RP」→「46RP+LK」に変更しました

500点満点

もうバクステから出した達磨落とし(6RP)が化けることないんだね・・・😭

 

メガトン突っ張り(4123RP):ダメージを「45」→「35」に変更しました

唯一のウォールバウンド技

ダメージ大幅減、壁際ダメージ調整の一環でしょうか

頻繁に使うわけではないので、私はそこまで気にしてないです

 

包金銀(立ち途中にLPRP):新規の技に差し替えました

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シーズン4目玉の新技その2

とはいえ差し替えたということは消えた技もあるわけで

千両睨み・・・バイバイ😭

 

性能比較

包金銀

判定:中・

ダメージ:12・23

発生:13F

ヒット:6F

カウンターヒット:6F

ガード:-14F

その他:立ち合い移行あり、フロアブレイク可

 

千両睨み

判定:中・下

ダメージ:12・19

発生:13F

ヒット:0F(しゃがみ)

カウンターヒット:0F(しゃがみ)

ガード:-13F(しゃがみ)

その他:ディレイ可

 

※一発止めの性能は一緒です

 

ガードされると痛くなった分、ヒット後の状況が大幅有利に

陣幕張り手(4RPLP)割れません

元々出し切りは確反用途でしたが出した後の状況が悪く

攻めを継続しづらいという難点が解消されました

地味にダメージ増えてるのも美味しい、やったね

 

ただ、おもむろに立ち合いで出して、

一発止めとディレイ出し切りの使い分け好きだったのでちょっと寂しい

 

包金銀立ち合い(立ち途中にLPRPWK):新規の技を追加しました

包金銀の項目でさらっと流したけどこれが意外と良いかも?

フレーム自体は変わらない

ただ同じガードで-14Fでも技後の状況が立ち合いということは、

打点の高い技をスカせる

 

巌竜同キャラ戦で考えた場合

良く使う立ちからの14F確反は上段のロケット突っ張り(6WP)

スカします

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もしかしてこのスカ確用?

>がちんこエルボー

 

このスカがある分、立ち合い移行しなくても

13Fの中段電車道しか確反返ってこなかったり、

立ち合い読みライトゥーとかを移行せずガードして確反返したりとか・・・

言ってこの記事のために確認してて気づいたんで実戦でどうかは未知数

 

そもそも14F確反が立ち合いに当たる技だとどうしようもないけど

 

突き上げアッパー(立ち途中にRP):攻撃ヒット範囲を下方向に拡大しました

確反スカしやすいのはこのせいなのかリーチのせいなのか

 

まとめ

立ち合い移行が増えたことでいっぱい択かけれる

・・・様に見えて立ち合いの追加技も浮き確で

下段は言ってもコンボ始動ではないんで立ちガ安定では?と思わないでもない

立ち合いからの投げとかほしくない?

 

それは置いといて、

塩まきの暴発しなくなったり、しゃがみ13F確反から攻め継続、

アッパーのコンボ安定、潰し半掌の範囲拡大

と、今までの戦い方を安定させる調整なのかなと思いました

シーズン3の頃私は実際それだけで良いと思ってたので、割と満足

アンナのアッパーが15Fになったなら巌竜も15Fにしない?

 

巌竜以外に目を向けると割と12F確反を色んなキャラに配ってるっぽいんで、

お願い鬼面張り(しゃがみ中3RP)とか陣幕破り(4RPLPRP)の

リスクが増えてるので気を付けてぶっぱして行こうと思います